- La nueva y ambiciosa propuesta de Microsoft Studios divide a la comunidad 'gamer'
- Los establecimientos especializados cargan contra esta iniciativa: "A las tiendas nos mata"
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En octubre de 2011 un artículo de The Wall Street Journal afirmaba contundentemente: “Hubo una época en la que Netflix no podía hacer nada malo a ojos de clientes e inversores, ahora ha perdido la bondad de ambos”. Aquel año las acciones de la plataforma de ‘streaming’ creada y presidida por Reed Hastings perdieron casi el 89% de su valor entre julio y noviembre.
Seis años después, en octubre de 2017, Netflix anunció que planea gastar entre 7.000 y 8.000 millones de dólares (5.700 y 6.500 millones de euros, respectivamente) en crear contenido original para 2018. También llevó a cabo el anuncio de una subida de precios en sus servicios de suscripción. Unos días más tarde, la compañía anunciaba un incremento mayor de lo esperado de suscripciones en el cuatro trimestre de 2017. El 26 de enero, las acciones del gigante de ‘streaming’ subieron hasta los 274 dólares, el precio más alto de siempre.
La creación de contenido original para aportar valor añadido al servicio que ofrece es la gran diferencia que separa a Netflix entre uno y otro escenario. Una senda que Microsoft Studios, quiere seguir para hacerse así con el preciado título de ser ‘el Netflix de los videjuegos’ que las gigantes de las consolas se están disputando desde hace tiempo. Y ahora está un paso más cerca de lograrlo.
Xbox Game Pass es uno de los 'bombazos' del año 'gamer'
El 23 de enero de 2018 la división de Microsoft liderada por Phil Spencer, Xbox, anunciaba una de las grandes noticias del año ‘gamer’: Xbox Game Pass, plataforma que desde junio de 2017 alojaba videojuegos antiguos e ‘indie’ sin especial atractivo comercial, iba a empezar a incluir en su catálogo a partir del lanzamiento de Sea of Thieves (20 de marzo) todos los videojuegos desarrollados por Microsoft Studios desde el primer día. Sin letra pequeña.
Simplemente pagando 10 dólares al mes (10 euros en el caso español), el usuario de esta consola puede acceder a decenas de juegos, entre los que se incluirán grandes títulos como los futuros Gears of War, Halo y Forza desde su fecha de salida que de otra manera sólo podrían adquirir en el mercado a unos 60 euros aproximadamente. ¿Es este el final de los videojuegos en formato físico?
"A LAS TIENDAS NOS MATA"
El anuncio de Microsoft no ha pasado desapercibido y ha provocado una serie de reacciones: la comunidad ‘gamer’ ve con muy buenos ojos esta alternativa, que además podrá dar un respiro a sus atribulados bolsillos, mientras que un sector de los establecimientos especializados ha cargado contra la iniciativa afirmando que “a las tiendas nos mata”, recogía el portal Gameindustry en un reportaje que recorría varios comercios en Reino Unido.
Concretamente Stuart Benson, dependiente de una tienda de Leicestershire, afirmaba: “Básicamente han dejado nuestro negocio de sin valor de la noche a la mañana. ¿Quién va a querer comprar un juego de segunda mano por 12 o 15 libras cuando pueden pagar solo 10 por un catálogo inmenso con el que entretenerse?”.
En Barkman Computers señalan que “si un cliente entra en una tienda, el dueño tiene la opción de venderle una Xbox a sabiendas de que nunca le volverá a vender nada para esa consola o venderle una Playstation 4 con la que tiene posibilidades de que vuelvan en el futuro. Muy posiblemente, optarían por vender una Playstation”.
El tiempo dirá si el 'modelo Netflix' ayuda a Microsoft Studios a aumentar su parroquia de fieles y permitirá conocer realmente su impacto directo en las ventas de los establecimientos físicos. Sin duda, el gigante dirigido por Spencer apuesta por el futuro y las cifras. Como esas que indican una clara tendencia dominante del videojuego digital sobre el físico.
Según un informe publicado por ESA (Entertainment Software Association), el 74% de las ventas de videojuegos en Estados Unidos correspondió al mercado digital en 2016. De hecho, para 2021 el 93% de las ventas de juegos será en formato digital según las previsiones del IDATE DigiWorld Research, que llega a denominar el fenómeno como “la digitalización de los videojuegos”.
Microsoft logra además con este movimiento obligar a sus competidores más directos, Playstation y Nintendo, a mover ficha para mejorar sus servicios de suscripción si no quieren perder a unos jugadores que, según apuntan las ventas anuales, cada vez emigran más hacia el mercado digital.