• Las audiencias y cifras económicas de este negocio han llamado la atención de las principales compañías de telecomunicaciones
esport 1

En España el deporte rey ha sido siempre el fútbol. La gran mayoría de los niños han pateado la pelota, casi por inercia, en el patio del colegio junto a sus compañeros o en el parque con su familia y amigos. Todos han compartido un sueño común: convertir su hobbie en profesión y lograr ser futbolista de mayor.

Pero los tiempos han cambiado. La tecnología ha alterado los hábitos de los más jóvenes y la industria del videojuego ha logrado monopolizar el ocio de niños, adolescentes e, incluso, en los adultos. Los avances y desarrollo en el sector permiten al jugador alcanzar experiencias de realidad virtual. Sus habilidades individuales son puestas en valor en cada partida. Por ello, en clase ya se admira más al “bueno con el mando” que al “bueno con el balón”. Y por eso mismo, el nuevo sueño infantil es: dedicar su vida a los videojuegos y convertirse en un profesional de los deportes electrónicos o eSports.

El Observatorio del Deporte Electrónico, elaborado por la agencia de medios Arena Media, define los eSports como "un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online".

Una expectación de la que se ha beneficiado la industria. A escala mundial, el sector de videojuego crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares, según un estudio de Newzoo. En la actualidad, en España genera más de 1.600 millones de euros y, aproximadamente, un 30% de esos ingresos tendría una relación directa con el deporte electrónico.

DEL OCIO A LA COMPETICIÓN

El espectro de los eSports no incluye a todo tipo de videojuegos. Los juegos que reúnen a este gran número de jugadores y audiencias son los llamados MMO (Massively Multiplayer Online) o juegos de contiendas digitales, entre los que aparecen juegos de batalla y estrategia (League of Legends, el más popular en España), de rol (World of Warcraft), de disparar (Counter Strike), de estrategia (Starcraft), de lucha (Mortal Kombat) o de deportes (FIFA 16).

A escala mundial, el sector de videojuego crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares

En concreto, la venta de los juegos MMO suponía 22.600 millones de dólares a nivel global en 2013 y alcanzará los 30.70 millones el año que viene. Unas cifras que avalan la fiebre los eSports que se fundamenta en la organización de ligas y torneos que generan jugadores y equipos, eventos de masas y ligas profesionales y amateur.

Los aficionados a este deporte siguen con pasión a los clubes profesionales de eSport. Un equipo profesional sería similar a un club de fútbol. También existe la figura de director general, director deportivo, mánagers, entrenadores, asistentes o, en ocasiones, también se cuenta con el servicio de psicólogos.

A nivel español, los clubes más importantes tienen 25 empleados en plantilla. El presupuesto mínimo de estos equipos supera los 80.000 euros. El salario de los jugadores españoles profesionales se sitúa en torno a los 1.500 euros mensuales. Aunque los patrocinios permiten que algunos alcancen la cifra de 175.000 euros anuales.

COMPETICIONES MASIVAS

Según los datos de Arena Media, en el mundo 4.680 torneos de deporte electrónico de juegos MMO, que repartieron en premios un total de 65,13 millones de dólares. En España se celebraron 274 torneos que repartieron 323.096 dólares en premios, una cifra un 81% superior a la 2015.

Como analiza Tao Martínez, profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports, los eventos de deporte electrónico son "cada vez son más numerosos y de más calidad". Ya que como recuerda "teniendo en cuenta que Gamergy en sus primeras ediciones se celebraba en el salón de hotel, y que en tan solo 4-5 años ha pasado a realizarse cada 6 meses en un pabellón de IFEMA con un estadio dentro".

La cita del Electronic Sport League One Cologne llegó a registrar audiencias de 27 millones de usuarios únicos. Además las previsiones de 2018 es que consumirán en todo el mundo más de 6.500 millones de horas de deporte electrónico en streaming.

Por otro lado, 35 millones de personas encendieron se conectaron entre el 4 y el 6 marzo de 2016 para seguir en streaming el Intel Extreme Masters que se disputaba en Polonia. Al estadio de Spodek Arena de la ciudad de Katowice, donde tenía lugar la competición, se acercaron 113.000 personas durante los tres días que duró el evento.

Unos datos de audiencia que están a la altura de los grandes eventos de deporte convencional como la Superbowl, NBA o cualquier competición futbolistica. "Solo en las finales del campeonato mundial de League of legends han tenido unos 50 millones de visualizaciones", señala Martínez.

"Compañias como LVP (Liga de Vieojuegos profesional) o ESL (Electronic Sports League), además de organizar las mayores competiciones a nivel nacional, trabajan con los contenidos que generan sus competiciones para el crecimiento de sus organizaciones", indica el profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports.

LA GUERRA DE LAS ‘TELECOS’ POR LOS ESPORTS

Las principales empresas de telecomunicaciones en España han visto en estos datos un motivo más que suficiente por realizar una gran apuesta por los eSports. Orange, Vodafone y Telefónica colocan a los eSports como un nuevo capítulo en su lucha.

Un "aterrizaje" que beneficia a este deporte, según valora Tao Martínez, "con las últimas incorporaciones de Mediapro, Orange o Movistar, el salto a la televisión está asegurado, lo que hará que llegue aún a más público". Además indica que "en cuanto a la publicidad, aún le queda crecimiento. Ya hay marcas que no tienen que ver con el sector posicionándose en los eSports: perfumes pone su nombre en un equipo, clubs deportivos que lo utilizan como una nueva forma de marketing, y otros muchos casos que están buscando una "excusa" para formar parte del sector", señala el profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports.

Vodafone y G2 eSports. La división española de la 'teleco' británica decidió entrar hace un año, con una estrategia diferente: formar un equipo de League of Legends junto al club 'G2 eSports', fundado por el excampeón español Carlos Rodríguez 'Ocelote'.

Este equipo G2 Vodafone, que además protagonizauna serie de televisión en el canal musical MTV, que compite en la LVP y en los torneos que organiza ESL Play España, surgió por un motivo claro, según comenta la compañía a 'Bolsamanía' “Nos dimos cuenta de que era un territorio virgen para las telecos en España, pero con gran afinidad con la fibra óptica, ya que la conectividad se lleva al límite y es parte fundamental de la experiencia”.

Añaden que “teniendo en cuenta el crecimiento de los aficionados a los deportes electrónicos, nos pareció una gran oportunidad para llegar a una audiencia afín a nuestros servicios y poner a prueba la fiabilidad de nuestra red”.

Orange y Liga de Videojuegos Profesional. La compañía de telecomunicaciones francesa ha decidido, para los próximos dos años, patrocinar la principal competición de la Liga de Videojuegos Profesional, la División de Honor, ahora conocida como Superliga Orange. Ignacio de Orúe, director general de Personas y Comunicación de Orange España, asegura que se han vinculado a este deporte por “el gran potencial que tiene esta disciplina”.

Además indica que “somos una compañía de telecomunicaciones y como tal somos un “facilitador” de los e-sports, tanto para los gamers como para espectadores”. “Somos los proveedores de las infraestructuras imprescindibles (redes de 4G y fibra) para disfrutar del juego y de sus multitudinarias emisiones”, señalan desde Orange.

Telefónica y ESL. La compañía de telecomunicaciones ha ampliado su cartera incluyendo desde ahora a los eSports como parte estratégica de su negocio en España en los próximos años con el patrocinio de la Electronic Sports League (ESL). Además la compañía ha presentado su propio equipo profesional de eSports, Club Movistar Riders. Por último, une este deporte a Movistar+, amplíando su oferta con el lanzamiento del canal exclusivo Movistar eSports.

Además Gilpérez indica también que "Movistar aportará a los eSports la mejor conectividad de fibra -con la mayor capacidad y la menor latencia-, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima”.

Telefónica ha sido la última compañía en unirse a esta ‘guerra’, que busca cubrir y participar en el intento de los eSports por arrebatar el prestigioso reino del fútbol en España.

Noticias relacionadas

contador