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El juego e-lecciones generalesSANSERIF

VALENCIA, 27 (EUROPA PRESS)

El juego de mesa 'e-lecciones generales', desarrollado por unos emprendedores valencianos para enseñar el reparto de escaños en España y "la necesidad de diálogo en política", ha culminado su campaña de micro-mecenazgo, con un 217% de financiación, lo que permitirá que el juego "se edite y distribuya en colegios y asociaciones lúdicas de juegos de mesa".

Este proyecto, que nació como una iniciativa sin ánimo de lucro, pretende ser un "punto de contacto de los alumnos de primaria y secundaria con la mecánica de las campañas electorales y los pactos, así como la distribución de escaños del Congreso de los Diputados", han informado los creadores en un comunicado.

El juego está basado en la filosofía educativa de la gamificación del aprendizaje, esto es, el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos entre los estudiantes.

La intención de sus creadores --la diseñadora Ana Yago y el analista de marketing político, José Antonio Giménez-- es reconectar a la ciudadanía con la política ante la saturación de procesos electorales y el hastío reflejado en el electorado, y que se traduce en que cerca de un 29% de la población que no participó en los últimos comicios, una cifra similar a la obtenida por la fuerza con mayor apoyo en el Congreso.

En esencia, se trata de explicar a los estudiantes --y a los ciudadanos en general-- cómo se distribuyen los escaños entre las diferentes circunscripciones electorales, así como la importancia de la negociación para poder gestionar un país, en un contexto político en el que la fragmentación del voto y el incremento de opciones políticas a elegir plantea como escenario más probable gobiernos de coalición, según ha explicado el analista de marketing político y co-creador del juego, José Antonio Giménez.

En este sentido, 'e-lecciones generales' se ha concebido como un modo lúdico de trasladar la información esencial para entender cómo se plantean las campañas electorales, qué mecanismos se utilizan para captar la atención y el voto, así como acercar a los estudiantes conceptos como jornada de reflexión, escrutinio, comisión de investigación, o la necesidad de pactos postelectorales para alcanzar mayorías.

El juego trata de "adaptar la realidad sin perder en jugabilidad, por lo que se han tomado algunas licencias en su planteamiento, pero que quedan explicadas en un breve documento adjunto".

En total, el juego ha contado con el apoyo de 120 mecenas de toda España, duplicando la financiación inicial prevista, que harán realidad la iniciativa y que obtendrán a cambio una edición especial de e-lecciones generales, han añadido.

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