La fabricación de interfaces para el mundo virtual tiene un gran potencial de crecimiento
El metaverso es una realidad del presente. Ya hay muchos videojuegos que buscan crear ese mundo virtual en el que los usuarios interaccionan unos con otros. Un buen ejemplo de ello es ‘Fortnite’, donde una retransmisión de una nueva ‘skill’ hizo el récord de audiencia en Twitch. En estos momentos, hay varias compañías implicadas en su desarrollo, que suponen una oportunidad de negocio.
El siguiente paso hacia el internet 3D desde el 2D y respaldado por el despliegue del 5G es el metaverso. De hecho, desde UBS creen que es el motor de las empresas y los gigantes de la tecnología. Aun así, estos expertos ven que las compañías del sector dedicadas al consumo son las que más apuestan, incrementando los presupuestos de I+D.
Son varios los sectores implicados en la construcción de esta realidad virtual, en la que se podrá desarrollar el día a día de las personas. Se pueden dividir en tres: proveedores de contenidos y plataformas, las interfaces de usuario y la infraestructura.
UBS centra el foco en el segundo, ya que es uno con numerosas posibilidades por la cantidad de productos que se pueden desarrollar.
Las interfaces de usuario son todas aquellas que consiguen que los usuarios y sus avatares puedan interaccionar. Un ejemplo de ello son las gafas de realidad virtual, que permiten a las personas tener una experiencia inmersiva, con unas sensaciones muy parecidas a la realidad.
En este grupo, los expertos de UBS se fijan Meta Oculus, HTC Vive, Pico y Sony dentro de la realidad virtual (VR); Apple, MSFT HoloLens, DPVR y Magic Leap dentro de la realidad mixta (MR); Meta Nazare, Apple Glasses, Google, Oppo, Xiaomi y Samsung en la realidad aumentada (AR).
La entidad, asimismo, cree que en este segmento Logitech tiene una oportunidad de crecimiento importante gracias a los auriculares que está desarrollando para la VR y la AR, con una previsión de crecimiento de 60 millones de unidades en 2025 desde las 10 millones de este 2021.
UBS sostiene en su informe que dentro de la VR y AR, las soluciones de pantalla con óptica y de cámara tienen una mayor factura de materiales, del 25%. Calcula que los envíos a nivel mundial crezcan a los 1.000 millones de dólares en 2025, quintuplicando la facturación actual. Dentro de este subsector, Meta Oculus, ya nombrada, tiene el 75% de la cuota de mercado, y se le pueden unir Sony y Apple en 2022. En cuanto a los sistemas de cámaras y lentes, los principales proveedores son LG Innotek, Primax, Cowell, Genius y Sunny Optical.
“Reconocemos que, en particular, los actores más grandes están construyendo los ecosistemas metaversos también para los periféricos en la actualidad”, dicen estos expertos, que sostienen que el metaverso “puede cambiar las características y las cuotas de mercado en varios mercados finales, incluido el de los juegos”. Un ejemplo de ello son los guantes que está desarrollando Meta para que los usuarios puedan sentir el mundo virtual.