La realidad virtual factura 45 millones en España pero aún necesita una 'killer app' que universalice este tecnología

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Europa Press | 15 mar, 2017

MADRID, 15 (Portaltic/EP)

"Hay que encontrar el WhatsApp de la realidad virtual", afirma Óscar Hormigos, fundador de The App Date, poco después de poner cara a los actores que conforman en España el sector de la realidad virtual, que facturó en 2016 cerca de 45 millones de euros. A finales del pasado año ya se habían desarrollado más de 500 experiencias inmersivas por empresas nacionales, sin embargo Hormigos reconoce que "aún hay que esperar a que el usuario llegue a consumir de forma generalizada esta tecnología y eso va a tardar".

WhatsApp es una de esas aplicaciones que justifican adquirir un 'smartphone', incluso en el caso de gente más mayor que no saca mucho más partido a este tipo de terminales. "La clave para pasar del 'boom' a la normalización de esta tecnología es encontrar esa 'killer app' que la haga necesaria en el día a día", explica Hormigos. "Al nivel al que avanza la tecnología, si somos capaces de encontrar esa aplicación rompedora, no habrá marcha atrás", añade.

The App Date, evento de referencia sobre apps y realidad virtual, presentó el pasado martes junto a Fundación Telefónica el 'Quién es quién de la realidad virtual (VR) en España', un iniciativa que pretende identificar a todas las empresas involucradas con esta industria, que se encuentra "en plena fase de despegue en España". En total, se han localizado a 150 empresas, el 95% de las cuales pretenden contratar nuevos empleados a lo largo de este año, algo que pone de manifiesto el crecimiento del sector.

LOS 'MACGIVER' DE LA REALIDAD VIRTUAL

El fundador de The App Date ha señalado que en España "muchas empresas se han lanzado a este mundo, seguramente a raíz de la crisis". "Han visto en la realidad virtual una manera de reinventarse", agrega Hormigos, quien insiste en que en España se produce "mucho y muy bueno". "Gente de fuera esta llamando a profesionales españoles porque hay una parte importante de la realidad virtual que sigue siendo manual. En ese proceso de post producción, de los que podríamos llamar 'los MacGyver del VR', somos unos de los mejores", ha apostillado.

Por el momento, quien marca el ritmo de la realidad virtual en España son más marcas, que la utilizan para generar una atracción. "Quien tira del carro no es el producto, no el usuario, sino el marketing", asevera. Es habitual encontrarse con esta tecnología en puntos de venta o eventos, pero en España "no hay un consumo masivo". Se calcula que habrá 100.000 personas con gafas para ver realidad virtual en todo el país, a pesar de que el precio "no debe ser una barrera".

En este sentido, Hormigos indica que hay tecnología cara en el ámbito de la realidad virtual --en alusión a equipos como los de HTC u Oculus--, pero al mismo tiempo asegura que se pueden adquirir unas gafas por cerca de 40 euros (por no hablar de las típicas 'cardboards' de cartón). Asimismo, destaca como las cifras de determinados dispositivos de realidad virtual a nivel mundial le hacen ser optimista: las Gear VR de Samsung han vendido hasta febrero 4,3 millones de unidades a finales de 2016 y PlayStation VR, en unos pocos meses en el mercado, ya cuentan con 975.000 unidades vendidas.

SOLO EL PORNO MARCA LA DIFERENCIA

En una entrevista concedida a Portaltic, Hormigos insiste en que "hay que encontrar una aplicación que sea determinante", algo que por el momento "solo se ha conseguido en el caso de los contenidos pornográficos". "En los videojuegos, pese a que se está introduciendo con fuerza, aún faltan grandes títulos, mientras que en el resto de sectores aun no hay aplicaciones que marquen un antes y un después", asegura.

De esta forma, pone el foco en el sector de la educación. Varias iniciativas están intentando acercar la realidad virtual a las aulas, bajo la premisa de que "el aprendizaje de la experiencia genera mucho más impacto" sobre los alumnos. En el momento en el que se integre de tal manera que se vuelva imprescindible se hablará de un punto y a parte en esta tecnología --defiende Hormigos--.

Uno de los ejemplos presentados en el evento ha sido el de Raúl y Eduardo Acosta, dos hermanos asturianos que han trabajado creando experiencias en realidad virtual para Google y su plataforma educativa 'Expeditions'. "La inmersión produce un efecto mágico. La retención de información es maravillosa. Los estímulos audiovisuales son muy importantes para recordar, entender", explicaron en referencia a proyectos como 'Human Body' e 'Insects'.

EXPERIENCIAS SENSORIALES PARA CERVECEROS

La cita también ha sido el marco perfecto para conocer una nueva iniciativa que pretende profundizar en la fusión perfecta entre la tecnología y la gastronomía. Se trata de 'VR Explorers by San Miguel', una experiencia de realidad virtual desarrollada en conjunto por San Miguel y el estudio The Vrain, dentro del marco del Gastrolab.

"La realidad virtual es una nueva forma de crear y generar experiencias que inviten a la exploración", asegura Alejandro Arranz, Digital Manager del grupo Mahou-San Miguel. 'VR Explorers' propone un juego de exploración con los sentidos a través de un viaje a Japón en 360 grados, la cerveza San Miguel Selecta y un ingrediente tan simbólico de la gastronomía nipona como el wasabi.

"Se trata de llevar la gastronomía a un nuevo espacio. Si, junto al sentido del gusto, potenciamos estímulos con la vista y el oído proporcionamos una experiencia única", valora Alberto Triano, director creativo de The Vrain y director del proyecto. Ambos estuvieron acompañados por Julio Cerezo, 'beer sommelier', que ofreció las claves para percibir todo el sabor de una cerveza a través de una experiencia tan novedosa como este maridaje 360.

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